zhuxc 0f80faa4c0 init erp_h5 | 7 years ago | |
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Este plugin proporciona la capacidad de grabar y reproducir archivos de audio en un dispositivo.
Nota: la implementación actual no se adhiere a una especificación del W3C para la captura de los medios de comunicación y se proporciona únicamente para su comodidad. Una futura implementación se adherirá a la más reciente especificación W3C y puede desaprueban las API actuales.
Este plugin define un global Media
Constructor.
Aunque en el ámbito global, no estará disponible hasta después de la deviceready
evento.
document.addEventListener("deviceready", onDeviceReady, false);
function onDeviceReady() {
console.log(Media);
}
cordova plugin add cordova-plugin-media
Archivo único multimedia puede reproducir en un momento.
Hay restricciones estrictas sobre cómo interactúa la aplicación con otros medios. Consulte la documentación de Microsoft para obtener más detalles.
var media = new Media(src, mediaSuccess, [mediaError], [mediaStatus]);
src: un URI que contiene el contenido de audio. (DOMString)
mediaSuccess: (opcional) la devolución de llamada que se ejecuta después de que un objeto Media
ha completado el juego actual, registro o acción. (Function)
mediaError: (opcional) la devolución de llamada que se ejecuta si se produce un error. (Función)
mediaStatus: (opcional) la devolución de llamada que se ejecuta para indicar cambios en el estado. (Función)
Las siguientes constantes son reportadas como el único parámetro a la mediaStatus
callback:
Media.MEDIA_NONE
= 0;Media.MEDIA_STARTING
= 1;Media.MEDIA_RUNNING
= 2;Media.MEDIA_PAUSED
= 3;Media.MEDIA_STOPPED
= 4;media.getCurrentPosition
: devuelve la posición actual dentro de un archivo de audio.
media.getDuration
: devuelve la duración de un archivo de audio.
media.play
: iniciar o reanudar reproducción de un archivo de audio.
media.pause
: pausar la reproducción de un archivo de audio.
media.release
: libera recursos de audio del sistema operativo subyacente.
media.seekTo
: mueve la posición dentro del archivo de audio.
media.setVolume
: ajuste el volumen de reproducción de audio.
media.startRecord
: iniciar la grabación de un archivo de audio.
media.stopRecord
: dejar de grabar un archivo de audio.
media.stop
: deja de jugar a un archivo de audio.
posición: la posición dentro de la reproducción de audio, en segundos.
getCurrentPosition
para actualizar.duration: la duración de los medios de comunicación, en segundos.
Devuelve la posición actual dentro de un archivo de audio. También actualiza el Media
del objeto position
parámetro.
media.getCurrentPosition(mediaSuccess, [mediaError]);
mediaSuccess: la devolución de llamada que se pasa a la posición actual en segundos.
mediaError: (opcional) la devolución de llamada para ejecutar si se produce un error.
// Audio player
//
var my_media = new Media(src, onSuccess, onError);
// Update media position every second
var mediaTimer = setInterval(function () {
// get media position
my_media.getCurrentPosition(
// success callback
function (position) {
if (position > -1) {
console.log((position) + " sec");
}
},
// error callback
function (e) {
console.log("Error getting pos=" + e);
}
);
}, 1000);
Devuelve la duración de un archivo de audio en segundos. Si se desconoce la duración, devuelve un valor de -1.
media.getDuration();
// Audio player
//
var my_media = new Media(src, onSuccess, onError);
// Get duration
var counter = 0;
var timerDur = setInterval(function() {
counter = counter + 100;
if (counter > 2000) {
clearInterval(timerDur);
}
var dur = my_media.getDuration();
if (dur > 0) {
clearInterval(timerDur);
document.getElementById('audio_duration').innerHTML = (dur) + " sec";
}
}, 100);
Detiene temporalmente la reproducción de un archivo de audio.
media.pause();
// Play audio
//
function playAudio(url) {
// Play the audio file at url
var my_media = new Media(url,
// success callback
function () { console.log("playAudio():Audio Success"); },
// error callback
function (err) { console.log("playAudio():Audio Error: " + err); }
);
// Play audio
my_media.play();
// Pause after 10 seconds
setTimeout(function () {
media.pause();
}, 10000);
}
Inicia o reanuda la reproducción de un archivo de audio.
media.play();
// Play audio
//
function playAudio(url) {
// Play the audio file at url
var my_media = new Media(url,
// success callback
function () {
console.log("playAudio():Audio Success");
},
// error callback
function (err) {
console.log("playAudio():Audio Error: " + err);
}
);
// Play audio
my_media.play();
}
numberOfLoops: pasar esta opción al método play
para especificar el número de veces que desea que los medios de archivo para jugar, por ejemplo:
var myMedia = new Media("http://audio.ibeat.org/content/p1rj1s/p1rj1s_-_rockGuitar.mp3")
myMedia.play({ numberOfLoops: 2 })
playAudioWhenScreenIsLocked: pasar en esta opción el método play
para especificar si desea permitir la reproducción cuando la pantalla está bloqueada. Si se omite establecido en true
(el valor predeterminado), el estado del botón mute hardware, por ejemplo:
var myMedia = new Media("http://audio.ibeat.org/content/p1rj1s/p1rj1s_-_rockGuitar.mp3")
myMedia.play({ playAudioWhenScreenIsLocked : false })
orden de búsqueda de archivos: cuando se proporciona sólo un nombre de archivo o ruta simple, iOS busca en el directorio www
para el archivo, luego en el directorio de la aplicación documents/tmp
:
var myMedia = new Media("audio/beer.mp3")
myMedia.play() // first looks for file in www/audio/beer.mp3 then in <application>/documents/tmp/audio/beer.mp3
Libera los recursos de audio del sistema operativo subyacente. Esto es particularmente importante para Android, ya que hay una cantidad finita de instancias de OpenCore para la reproducción multimedia. Las aplicaciones deben llamar el release
función para cualquier Media
recurso que ya no es necesario.
media.release();
// Audio player
//
var my_media = new Media(src, onSuccess, onError);
my_media.play();
my_media.stop();
my_media.release();
Establece la posición actual dentro de un archivo de audio.
media.seekTo(milliseconds);
// Audio player
//
var my_media = new Media(src, onSuccess, onError);
my_media.play();
// SeekTo to 10 seconds after 5 seconds
setTimeout(function() {
my_media.seekTo(10000);
}, 5000);
Ajuste el volumen para un archivo de audio.
media.setVolume(volume);
// Play audio
//
function playAudio(url) {
// Play the audio file at url
var my_media = new Media(url,
// success callback
function() {
console.log("playAudio():Audio Success");
},
// error callback
function(err) {
console.log("playAudio():Audio Error: "+err);
});
// Play audio
my_media.play();
// Mute volume after 2 seconds
setTimeout(function() {
my_media.setVolume('0.0');
}, 2000);
// Set volume to 1.0 after 5 seconds
setTimeout(function() {
my_media.setVolume('1.0');
}, 5000);
}
Empieza a grabar un archivo de audio.
media.startRecord();
// Record audio
//
function recordAudio() {
var src = "myrecording.mp3";
var mediaRec = new Media(src,
// success callback
function() {
console.log("recordAudio():Audio Success");
},
// error callback
function(err) {
console.log("recordAudio():Audio Error: "+ err.code);
});
// Record audio
mediaRec.startRecord();
}
release()
llamado en él, los controles de volumen volverá a su comportamiento por defecto. Los controles también se restablecen en la navegación de la página, como esto libera todos los objetos de los medios de comunicación.iOS únicos registros a archivos de tipo .wav y devuelve un error si el archivo de extensión el nombre es no es correcto.
Si no se proporciona una ruta completa, la grabación se coloca en el directorio de la aplicación documents/tmp
. Esto se puede acceder mediante el File
API utilizando LocalFileSystem.TEMPORARY
. Ya debe existir cualquier subdirectorio especificado en un tiempo récord.
Archivos pueden ser grabados y jugó de nuevo usando los documentos URI:
var myMedia = new Media("documents://beer.mp3")
Dispositivos Windows pueden usar MP3, M4A y WMA formatos de grabado de audio. Sin embargo en la mayoría de los casos no es posible utilizar MP3 para grabar audio en los dispositivos Windows Phone 8.1 , debido a que un codificador de MP3 es no enviado con Windows Phone.
Si no se proporciona una ruta completa, la grabación se coloca en el directorio AppData/temp. Esto puede accederse a través de la Archivo
Usando API LocalFileSystem.TEMPORARY
o ' ms-appdata: temporal / / / /' URI.
Ya debe existir cualquier subdirectorio especificado en un tiempo récord.
Deja de reproducir un archivo de audio.
media.stop();
// Play audio
//
function playAudio(url) {
// Play the audio file at url
var my_media = new Media(url,
// success callback
function() {
console.log("playAudio():Audio Success");
},
// error callback
function(err) {
console.log("playAudio():Audio Error: "+err);
}
);
// Play audio
my_media.play();
// Pause after 10 seconds
setTimeout(function() {
my_media.stop();
}, 10000);
}
Detiene la grabación de un archivo de audio.
media.stopRecord();
// Record audio
//
function recordAudio() {
var src = "myrecording.mp3";
var mediaRec = new Media(src,
// success callback
function() {
console.log("recordAudio():Audio Success");
},
// error callback
function(err) {
console.log("recordAudio():Audio Error: "+ err.code);
}
);
// Record audio
mediaRec.startRecord();
// Stop recording after 10 seconds
setTimeout(function() {
mediaRec.stopRecord();
}, 10000);
}
A MediaError
objeto es devuelto a la mediaError
función de devolución de llamada cuando se produce un error.
code: uno de los códigos de error predefinido enumerados a continuación.
mensaje: un mensaje de error que describe los detalles del error.
MediaError.MEDIA_ERR_ABORTED
= 1MediaError.MEDIA_ERR_NETWORK
= 2MediaError.MEDIA_ERR_DECODE
= 3MediaError.MEDIA_ERR_NONE_SUPPORTED
= 4