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Ce plugin permet d'enregistrer et de lire des fichiers audio sur un périphérique.
Remarque: l'implémentation actuelle n'est pas conforme à une spécification du W3C pour la capture de médias et est fournie pour plus de commodité seulement. Une prochaine implémentation adhèrera à la toute dernière spécification du W3C, ce qui aura probablement pour effet de déprécier l'API actuelle.
Ce plugin définit un global Media constructeur.
Bien que dans la portée globale, il n'est pas disponible jusqu'après la deviceready événement.
document.addEventListener (« deviceready », onDeviceReady, false) ;
function onDeviceReady() {console.log(Media);}
cordova plugin add cordova-plugin-media
Un seul fichier média peut être lu à la fois.
Il y a des restrictions strictes concernant la façon dont votre application interagit avec d'autres médias. Consultez la documentation de Microsoft pour plus d'informations.
médias var = new Media (src, mediaSuccess, [mediaError], [mediaStatus]) ;
src : l'URI du contenu audio. (DOMString)
mediaSuccess : (facultative) la fonction callback exécutée après que la lecture en cours, l'action d'enregistrement ou l'arrêt de lecture de l'objet Media soit terminée. (Function)
mediaError : (facultative) la fonction callback exécutée si une erreur survient. (Function)
mediaStatus : (facultative) la fonction callback exécutée lors de chaque changement d'état. (Function)
Les constantes suivantes sont déclarées comme le seul paramètre à la mediaStatus Rappel :
Media.MEDIA_NONE = 0;Media.MEDIA_STARTING = 1;Media.MEDIA_RUNNING = 2;Media.MEDIA_PAUSED = 3;Media.MEDIA_STOPPED = 4;media.getCurrentPosition : retourne la position de lecture dans un fichier audio.
media.getDuration: retourne la durée d'un fichier audio.
media.play : permet de commencer ou reprendre la lecture d'un fichier audio.
media.pause : interrompt la lecture d'un fichier audio.
media.release : libère les ressources audio correspondantes du système d'exploitation.
media.seekTo : déplace la position de lecture au sein du fichier audio.
media.setVolume : permet de régler le volume du clip audio.
media.startRecord : commence l'enregistrement d'un fichier audio.
media.stopRecord : arrête l'enregistrement d'un fichier audio.
media.stop : arrête la lecture d'un fichier audio.
position : la position de lecture sein du clip audio, en secondes.
getCurrentPosition permet sa mise à jour.duration : la durée du média, en secondes.
Retourne la position courante dans un fichier audio. Met également à jour la Media de l'objet position paramètre.
media.getCurrentPosition (mediaSuccess, [mediaError]) ;
mediaSuccess : la fonction callback à laquelle est transmise la position actuelle exprimée en secondes.
mediaError : (facultative) la fonction callback exécutée si une erreur se produit.
Lecteur audio / / var my_media = new Media (src, onSuccess, onError) ;
Mise à jour media positionner chaque deuxième mediaTimer de var = setInterval(function () {/ / get médias position my_media.getCurrentPosition (/ / fonction de rappel réussi (position) {si (position > -1) {console.log((position) + "secondes") ;
}}, / / fonction de rappel d'erreur (e) {console.log ("Error getting pos =" + e) ;
}
);
}, 1000) ;
Retourne la durée d'un fichier audio en quelques secondes. Si on ne connaît pas la durée, elle retourne la valeur -1.
media.getDuration() ;
Lecteur audio / / var my_media = new Media (src, onSuccess, onError) ;
Obtenez durée var compteur = 0 ;
var timerDur = setInterval(function() {Compteur = compteur + 100 ;
Si (contrer > 2000) {clearInterval(timerDur) ;
} var dur = my_media.getDuration() ;
Si (dur > 0) {clearInterval(timerDur) ;
document.getElementById('audio_duration').innerHTML = (dur) + "secondes" ;
}}, 100) ;
Suspendre la lecture d'un fichier audio.
Media.pause() ;
Lire les données audio / / function playAudio(url) {/ / lire le fichier audio à my_media var url = nouveaux médias (url, / / fonction de rappel réussi () {console.log ("playAudio (): Audio succès");}, / / fonction de rappel d'erreur (err) {console.log ("playAudio (): erreur Audio:" + err);}) ;
Lecture audio my_media.play() ;
Pause après 10 secondes setTimeout (function () {media.pause() ;
}, 10000) ;
}
Commence ou reprend la lecture d'un fichier audio.
Media.Play() ;
Lire les données audio / / function playAudio(url) {/ / lire le fichier audio à url var my_media = new Media (url, / / fonction de rappel réussi () {console.log ("playAudio (): Audio succès") ;
}, / / fonction de rappel d'erreur (err) {console.log ("playAudio (): Audio Error:" + err) ;
}
);
Lecture audio my_media.play() ;
}
numberOfLoops : transmettre cette option à la méthode play permet de spécifier le nombre de lectures à la suite d'un fichier donné, par exemple :
var myMedia = new Media("http://audio.ibeat.org/content/p1rj1s/p1rj1s_-_rockGuitar.mp3")
myMedia.play({ numberOfLoops: 2 })
playAudioWhenScreenIsLocked : transmettre cette option à la méthode play permet de spécifier si la lecture doit continuer même lorsque l'écran de l'appareil est verrouillé. Si la valeur est true (par défaut), le bouton matériel mute est ignoré, par exemple :
var myMedia = new Media("http://audio.ibeat.org/content/p1rj1s/p1rj1s_-_rockGuitar.mp3")
myMedia.play({ playAudioWhenScreenIsLocked : false })
ordre de recherche de fichier : si un nom de fichier ou chemin d'accès simple est fourni, iOS recherche d'abord le fichier correspondant dans le répertoire www, puis dans le répertoire documents/tmp appartenant à l'application :
var myMedia = new Media("audio/beer.mp3")
myMedia.play() // recherche d'abord le fichier www/audio/beer.mp3 puis <application>/documents/tmp/audio/beer.mp3
Libère les ressources audio du système d'exploitation sous-jacent. Cela est particulièrement important pour Android, puisqu'il y a une quantité finie d'instances OpenCore pour la lecture du média. Les applications doivent appeler le release fonction pour tout Media ressource qui n'est plus nécessaire.
Media.Release() ;
Lecteur audio / / var my_media = new Media (src, onSuccess, onError) ;
my_media.Play() ;
my_media.Stop() ;
my_media.Release() ;
Définit la position actuelle dans un fichier audio.
media.seekTo(milliseconds) ;
Lecteur audio / / var my_media = new Media (src, onSuccess, onError) ;
my_media.Play() ;
SeekTo à 10 secondes après 5 secondes setTimeout(function() {my_media.seekTo(10000);}, 5000) ;
Régler le volume du fichier audio.
media.setVolume(volume) ;
Lire les données audio / / function playAudio(url) {/ / lire le fichier audio à my_media var url = nouveaux médias (url, / / réussite rappel function() {console.log ("playAudio (): Audio succès") ;
}, / / erreur rappel function(err) {console.log ("playAudio (): Audio Error:" + err) ;
});
Lecture audio my_media.play() ;
Couper le volume après 2 secondes setTimeout(function() {my_media.setVolume('0.0') ;
}, 2000) ;
Réglez le volume à 1.0 après 5 secondes setTimeout(function() {my_media.setVolume('1.0') ;
}, 5000) ;
}
Pour démarrer l'enregistrement d'un fichier audio.
media.startRecord() ;
Enregistrer de l'audio / / function recordAudio() {var src = « myrecording.mp3 » ;
var mediaRec = new Media (src, / / réussite rappel function() {console.log ("recordAudio (): Audio succès") ;
}, / / erreur rappel function(err) {console.log ("recordAudio (): Audio Error:" + err.code) ;
});
MediaRec.startRecord() audio record ;
}
release() appelé à ce sujet, les contrôles de volume revenir à leur comportement par défaut. Les contrôles sont également réinitialisés sur la navigation de la page, car cela libère tous les objets multimédias.iOS produit uniquement des enregistrements sous la forme de fichier de type .wav et renvoie une erreur si l'extension du nom de fichier est incorrecte.
Si un chemin d'accès complet n'est pas précisé, l'enregistrement est placé dans le répertoire documents/tmp correspondant à l'application. Il sera ensuite accessible via l'API File en utilisant la constante LocalFileSystem.TEMPORARY. Tout sous-répertoire présent dans le chemin d'accès au moment de l'enregistrement doit déjà exister.
Les fichiers peuvent être enregistrés et lus à l'aide de l'URI des documents :
var myMedia = new Media("documents://beer.mp3")
Les périphériques Windows peuvent utiliser MP3, M4A et WMA formats pour enregistrement audio. Toutefois, dans la plupart des cas, il n'est pas possible d'utiliser le MP3 pour l'enregistrement audio sur les périphériques Windows Phone 8.1 , car un encodeur MP3 n'est pas livré avec Windows Phone.
Si un chemin d'accès complet n'est pas fourni, l'enregistrement est placé dans le répertoire AppData/temp. Ce qui peut être consulté le Fichier À l'aide de l'API LocalFileSystem.TEMPORARY ou ' ms-appdata : temp / / / /' URI.
Tout sous-répertoire présent dans le chemin d'accès au moment de l'enregistrement doit déjà exister.
Arrête la lecture d'un fichier audio.
Media.Stop() ;
Lire les données audio / / function playAudio(url) {/ / lire le fichier audio à my_media var url = nouveaux médias (url, / / réussite rappel function() {console.log ("playAudio (): Audio succès") ;
}, / / erreur rappel function(err) {console.log ("playAudio (): Audio Error:" + err) ;
}
);
Lecture audio my_media.play() ;
Pause après 10 secondes setTimeout(function() {my_media.stop() ;
}, 10000) ;
}
Arrête d'enregistrer un fichier audio.
media.stopRecord() ;
Enregistrer de l'audio / / function recordAudio() {var src = « myrecording.mp3 » ;
var mediaRec = new Media (src, / / réussite rappel function() {console.log ("recordAudio (): Audio succès") ;
}, / / erreur rappel function(err) {console.log ("recordAudio (): Audio Error:" + err.code) ;
}
);
MediaRec.startRecord() audio record ;
Arrêter l'enregistrement après 10 secondes setTimeout(function() {mediaRec.stopRecord() ;
}, 10000) ;
}
A MediaError objet est retourné à la mediaError fonction de rappel lorsqu'une erreur survient.
code: l'un des codes d'erreur prédéfinis énumérés ci-dessous.
message: un message d'erreur décrivant les détails de l'erreur.
MediaError.MEDIA_ERR_ABORTED= 1MediaError.MEDIA_ERR_NETWORK= 2MediaError.MEDIA_ERR_DECODE= 3MediaError.MEDIA_ERR_NONE_SUPPORTED= 4